Abstimmungssysteme (Clicker)

Veröffentlicht von Lennart Osterhus am

Abstimmungssysteme (Clicker)

Einführung

Abstimmungssysteme (auch Clicker oder Audience Response Systeme genannt) ermöglichen es Lehrenden, ihre Veranstaltungen interaktiv zu gestalten. Es werden Fragen an das Auditorium gestellt, welche anonym von jedem Anwesenden beantwortet werden können. Die Ergebnisse werden anschließend als Diagramm über den Beamer angezeigt.

Einsatzszenario

Der Lernprozess wird unter Verwendung von Clickern durch folgende Effekte unterstützt:

  • Studierende setzen sich unmittelbar und vertieft mit den Lerninhalten auseinander.
  • Studierende erhalten ein sofortiges Feedback zu ihrem Lernstand.
  • Lehrende erhalten ein sofortiges Feedback darüber, inwieweit die gerade gelehrten Inhalte verstanden wurden und ob es Verständnisprobleme gibt, die Erklärung bedürfen [Lantz 2010].

Dr. Malte Persike von der Universität Mainz über Audience-Response-Systeme (Das im Video verwendete ARS ist Pingo).

Prof. Dr. Karsten Morisse  von der Hochschule Osnabrück zeigt den Einsatz von Clickern in der Theoretischen Informatik.

Tipps zur Umsetzung

Für große Lehrveranstaltungen

Prinzipiell sind Clicker in allen Veranstaltungsformaten und -größen nutzbar. Besonders attraktiv ist die Technologie jedoch in Veranstaltungen, die durch ihre Größe ansonsten nur schwer zu „aktivieren“ sind.

Arten von Abstimmungssysteme

Es gibt zwei Arten von Abstimmungssystemen:

  • Funk- und infrarotbasierte Hardware-Systeme, die aus Sender- und Empfängergeräten und einer Software bestehen. Je nach Hersteller können zusätzlich internetfähige Geräte, wie z.B. Smartphones als Sender genutzt werden.
  • Webbasierte Anwendungen (wie Pingo, Mentimeter, Kahoot, Tweedback und weitere), die zum Teil kostenlos sind. Hierbei setzen die Studierenden ihr eigenes Smartphone, Tablet oder Laptop als Clicker ein. Je nach Anwendung sind die Datenschutzbestimmungen zu prüfen.

Für den niedrigschwelligen Einstieg kann es sinnvoll sein, auf ein webbasiertes Angebot zurückzugreifen. Es ist jedoch durch einen Testlauf zu klären, ob das System zuverlässig funktioniert und die Daten der Studierenden geschützt sind. Zur Klärung von Vor- und Nachteilen der angebotenen Apps kann eine hochschuldidaktische Beratung helfen.

Fragetypen

Für eine gute didaktische Einbindung von Clickern ist die Qualität der Fragen entscheidend. Die Fragen sollen die Studierenden zum tieferen Nachdenken anregen und nicht nur reine Wissensabfragen darstellen.

Besonders verbreitet ist der Einsatz von Clickern in der „Peer Instruction“. Hier beantworten die Studierenden eine Frage zunächst alleine. Liegen die korrekten Antworten zwischen 30% und 70%, so diskutieren die Studierenden ihre Antwort kurz mit ihrem Sitznachbarn. [Lasry, Mazur und Watkins 2008]. Bei der zweiten Abstimmung zeigt sich dann meist ein besseres Abstimmungsergebnis. Ein Beispiel hierfür wird in diesem Video gezeigt.

Tools an der HCU

Abstimmungen und Umfragen können an der HCU über die Nextcloud durchgeführt werden, die an der HCU gehostet wird. Über die Option “Formulare” lassen sich Umfragen mit unterschiedlichen Fragetypen (Single-Choice, Multiple-Choice sowie Freitextfragen) erstellen. Weitere Infos im Selbstlernangebot zur Nextcloud.

Tools an der TUHH
Die TUHH verwendet die kostenpflichtige Turning Point 8 Software (mehr Infos hier). Hier gibt es zurzeit zwei technische Lösungen, um Clickerabfragen durchzuführen: Es gibt Hardware-Clicker-Sets, die aus einem USB-Empfänger und einer bestimmten Anzahl an Handsendern bestehen, die die Antworten der Studierenden per Funksignal übertragen.
Daneben gibt es Lizenzen für die sogenannte “mobile response”-Option, bei der die Studierenden ihre privaten Smartphones, Tablets oder Laptops als Abstimmgeräte benutzen. Bei dieser Lösung wird die Verbindung zwischen dem Computer der Lehrperson und den Geräten der Studierenden über das Internet hergestellt.

Darüber hinaus kommen auch Open Source Abstimmungssysteme wie Pingo und Particify  zum Einsatz.

Literatur

  • Lantz, Michael E. (2010): The use of ‘Clickers’ in the classroom: Teaching innovation or merely an amusing novelty? In: Computers in human behavior 26 (4), S. 556-561.