Abstimmungssysteme (Clicker)
Veröffentlicht von Lennart Osterhus am
Abstimmungssysteme (Clicker)
Einführung
Abstimmungssysteme (auch Clicker oder Audience Response Systeme genannt) ermöglichen es Lehrenden, ihre Veranstaltungen interaktiv zu gestalten. Es werden Fragen an das Auditorium gestellt, welche anonym von jedem Anwesenden beantwortet werden können. Die Ergebnisse werden anschließend als Diagramm über den Beamer angezeigt.
Einsatzszenario
Der Lernprozess wird unter Verwendung von Clickern durch folgende Effekte unterstützt:
- Studierende setzen sich unmittelbar und vertieft mit den Lerninhalten auseinander.
- Studierende erhalten ein sofortiges Feedback zu ihrem Lernstand.
- Lehrende erhalten ein sofortiges Feedback darüber, inwieweit die gerade gelehrten Inhalte verstanden wurden und ob es Verständnisprobleme gibt, die Erklärung bedürfen [Lantz 2010].
Dr. Malte Persike von der Universität Mainz über Audience-Response-Systeme (Das im Video verwendete ARS ist Pingo).
Prof. Dr. Karsten Morisse von der Hochschule Osnabrück zeigt den Einsatz von Clickern in der Theoretischen Informatik.
Tipps zur Umsetzung
Für große Lehrveranstaltungen
Prinzipiell sind Clicker in allen Veranstaltungsformaten und -größen nutzbar. Besonders attraktiv ist die Technologie jedoch in Veranstaltungen, die durch ihre Größe ansonsten nur schwer zu „aktivieren“ sind.
Arten von Abstimmungssysteme
Es gibt zwei Arten von Abstimmungssystemen:
- Funk- und infrarotbasierte Hardware-Systeme, die aus Sender- und Empfängergeräten und einer Software bestehen. Je nach Hersteller können zusätzlich internetfähige Geräte, wie z.B. Smartphones als Sender genutzt werden.
- Webbasierte Anwendungen (wie Pingo, Mentimeter, Kahoot, Tweedback und weitere), die zum Teil kostenlos sind. Hierbei setzen die Studierenden ihr eigenes Smartphone, Tablet oder Laptop als Clicker ein. Je nach Anwendung sind die Datenschutzbestimmungen zu prüfen.
Für den niedrigschwelligen Einstieg kann es sinnvoll sein, auf ein webbasiertes Angebot zurückzugreifen. Es ist jedoch durch einen Testlauf zu klären, ob das System zuverlässig funktioniert und die Daten der Studierenden geschützt sind. Zur Klärung von Vor- und Nachteilen der angebotenen Apps kann eine hochschuldidaktische Beratung helfen.
Fragetypen
Für eine gute didaktische Einbindung von Clickern ist die Qualität der Fragen entscheidend. Die Fragen sollen die Studierenden zum tieferen Nachdenken anregen und nicht nur reine Wissensabfragen darstellen.
Besonders verbreitet ist der Einsatz von Clickern in der „Peer Instruction“. Hier beantworten die Studierenden eine Frage zunächst alleine. Liegen die korrekten Antworten zwischen 30% und 70%, so diskutieren die Studierenden ihre Antwort kurz mit ihrem Sitznachbarn. [Lasry, Mazur und Watkins 2008]. Bei der zweiten Abstimmung zeigt sich dann meist ein besseres Abstimmungsergebnis. Ein Beispiel hierfür wird in diesem Video gezeigt.
Tools an der HCU
Abstimmungen und Umfragen können an der HCU über die Nextcloud durchgeführt werden, die an der HCU gehostet wird. Über die Option “Formulare” lassen sich Umfragen mit unterschiedlichen Fragetypen (Single-Choice, Multiple-Choice sowie Freitextfragen) erstellen. Weitere Infos im Selbstlernangebot zur Nextcloud.
Tools an der TUHH
Literatur
- Lantz, Michael E. (2010): The use of ‘Clickers’ in the classroom: Teaching innovation or merely an amusing novelty? In: Computers in human behavior 26 (4), S. 556-561.
- Lasry, Nathaniel; Mazur, Eric; Watkins, Jessica (2008): Peer instruction: from Havard to the two-year college. In: American Journal of Physics 76 (11), S. 1066-1069.
- Caldwell, J.E. (2007): Clickers in the large classroom: Current research and best-pratice tips. CBE-Life sciences education 6(1), 9-20